悟空的神话,为何非要“黑”

人民邮电报
2024-10-27 19:44:24
在《黑神话:悟空》成功后,“3A大作”这个游戏名词被国人所熟知。到底什么是3A大作?怎么判断一款游戏属于3A大作?

3A大作是游戏界的术语,是指开发成本高(A lot of money)、开发周期长(A lot of time)、消耗资源多(A lot of resources)的游戏。有个简单的判断方法,就是看这款游戏是不是给人一种电影大片的观感。如果有,就可能是3A大作。

只是,又有人会疑惑:国产网游的全球影响力如此强劲,为何没能诞生首款3A游戏?谁承想,《黑神话:悟空》作为单机游戏,在国内也只算小众游戏品类,却一举拔得头筹。答案并不复杂,前面提到的四个字就能概括:电影大片。

同时,还有一个值得思考的问题:为什么3A大作往往出现在主机游戏中?欧美日韩的游戏大厂同样也开发掌机游戏,却也很少出现大作,显然不是技术不达标。理由很简单,家用游戏主机平台,本就是专为游戏而生的平台,为实现游戏顺畅运行,相关设定、配置都做到了最优。相较而言,家用电脑在游戏表现力方面会差一些。至于智能手机,其性能、配置尚难达到3A大作所需的软硬件条件。

现阶段,手游确实赚钱,但无法“跑出”3A大作。就像看大片,还是电影院的观影体验最好;退而求其次,通过家里的大屏幕电视看电影也行;至于通过手机看电影,就是看个热闹。

《黑神话:悟空》向世人展示出不亚于电影大片的观赏效果,每一帧都在“秀肌肉”,显然在技术上已经追平甚至超越了欧美3A游戏。但仅仅如此就可以了吗?显然不够。《黑神话:悟空》能够出圈、出海的关键,技术突破只是基础,还要不断运用传播学理念,实现文化突破。

单是游戏的命名,就藏有玄机。为什么起名叫“黑神话”,难道只是为了让人感觉诧异?显然并非如此。究其根本,都是源于这款游戏选择了独特的色调。换言之,这款游戏在研发时就确立了全球发售的目标,也用了接近性原则来达成文化传播的中西合璧。比如,选择暗黑风做游戏底色。

过去,在孙悟空和《西游记》人物的形象设计上,国人大多会选择鲜亮的颜色。即使是《大话西游》这种已经有初代暗黑色调的电影,也要让女主角紫霞仙子说出一段“彩色”的台词:“我知道有一天,他会在一个万众瞩目的情况下出现,身披金甲圣衣,脚踏七色云彩来娶我!”

不得不说,暗黑这种风格,源于欧美游戏,也被外国玩家所热衷。结果,这种海外传播的接近性就这样“碰巧”达成了。至于国内,被看作《黑神话:悟空》前作的《斗战神》于2010年面市,当年的玩家都表示“看着难受”。十多年来,各种暗黑风游戏在国内不断出现,国内玩家逐步适应并接受了暗黑这种色调,以至于当《黑神话:悟空》出现后,由于暗黑风格表现得更加写实,而让孙悟空的形象不再像其他国产游戏里的悟空那样“萌”,更有力量感了,也更符合国人内心中对悟空的人物设定:斗战胜佛、战斗力爆表。

或许通过技术进步,通过各种工具,国产游戏还会做出各种风格的3A游戏。但作为使用工具的人,每一个选择,都将决定作品未来的艺术高度。

毕竟,游戏之所以被称为第九艺术,就在于想落天外、奇之又奇的文化创意——在脑子里产生,通过工具投射到现实中,最终影响整个世界。创意谁都抢不走,尤其是真正扎根于中国文化的那些作品,外国人也模仿不出来。君不见,迪士尼出品的动画电影《花木兰》,尽管帮中国文化做了传播,但在国人看来,总归“差点意思”,有似是而非之感。

同时,文化出海过程中,确实需要和国外的文化生态、接受习惯相融合。但融合并不是迎合,而是用容易引发共鸣的文化交汇点,去讲好中国故事。

《黑神话:悟空》怎么做到的?名字依然是一个关键……

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